阿尔宙斯和以往的任何一部口袋妖怪正作都不一样,GF真正做到了他们在宣传去皮去伊(注:《口袋妖怪·去吧!皮卡丘!/伊布!》)时候提出的“破坏性创新”(去皮在我看来只做到了“破坏”),往年口袋正作的都是“旅行,捕获,养成,对战,成为冠军”,而阿尔宙斯的只剩“探索,捕获”两步(不是说养成对战不重要了,而是重要性下降了)。
不破不立,在大砍之后要做的就是围绕这两个点进行深挖。
(相关资料图)
于是便有了几张特点各异的大地图,通常情况下每张大地图在第一次探索时一般都是无法探索完全的:因为早期缺少跋山涉水飞空的方法,飞鹰甚至是在倒数第二张雪山地图才获得的。
那么如何让玩家在野外探索时更有“探索感”呢?
GF的做法是直接改变口袋妖怪二十五年来的“惯例”,减少中断玩家节奏的一切存在,比如:战斗是即时进入,不再是切一个专门的战斗场景,战斗后的结算也仅仅只是显示在屏幕的左方一块很小的区域不影响玩家的行为,整场战斗下来的体验是“无缝”的;在野外看到矿石/野果之类的资源也同理,玩家在跑图时看到路边有资源可以直接扔出精灵让其收集,收集完之后精灵及资源亦会自动返回背包,只会在屏幕左侧一小块区域提示收集到的资源名,玩家全程可以继续接着跑图不会因为看到个什么值得收集的东西专门停下来“捡”;交通工具怪的召唤及切换也是一键式的,甚至没有“骑马”这个动作,误闯霸主领地一键召唤大白鹿马上跑路,跑着跑着到峭壁死路了一键切换爬山猫;摔下悬崖一键召唤飞鹰、掉进水里一键召唤鲨鱼,返回地面/岸上飞鹰/鲨鱼还会自动解除召唤让你稳稳落地,这一切的设计都是为了能让玩家的“探索”不会被“中断”。
而“探索”的一大目的,就是捕捉精灵。
GF将“投掷”这个动作放在了ZR键,之后手柄的所有键位,玩家在野外的一切其他行为,都是在为“投掷”,在为ZR键服务。
L/R切换投掷道具,ZL瞄准,X切换背包(精灵/道具背包),Y键翻滚——甚至包括B取消,也给玩家提供了决定放弃投掷的选项。
以至于游戏的霸主战斗就是不断投掷泥丸而后接超重球,BOSS战都是玩家不断翻滚不断给BOSS投掷镇定剂。
这时候再配合上面写到的无缝体验,整个游戏流程就会非常的“大巧不工”,玩家会玩得很舒服:在野外赶路时看到资源,X换背包至精灵包,ZR投掷精灵球精灵采集资源,而这并不影响你继续跑路;忽然看到前面有只值得抓的精灵,按下左摇杆下蹲,蹲进草丛慢步接近,切换至道具背包选择球种,背面投掷!而后你甚至可以不用管抓到没直接掉头就走,亦或者没抓到后切换背包投掷精灵进入战斗,迅捷刀背打麻痹红白球一套带走之后继续探索:在这探索期间没有“登登登!”的道具拾取祝贺、对战没有进入战斗场景、也没有战斗结束结算画面,一切的一切,都只是在屏幕左侧一块很小的区域,给你一个“提示”。
此之谓“大巧不工”,你的游玩体验非常流畅以至于没意识到这是GF的设计。
我不知道朱紫会保留这次阿尔宙斯的设计理念,还是回到究极日月那种传统模式(NS世代目前为止我只买了阿尔宙斯),但GF只要继续沿着阿尔宙斯这条路走,口袋妖怪会变成玩家想的那样的。